MMD/PMXE 16

PMXE - joint 편

PMXE - joint 편 저번 시간에 강체 타입 Physics 적용 된 부위만 흘려내린게 확인 됩니다. 이를 조인트를 활용하여 모핑효과로 적용시켜야 합니다. 텍스트 구글 다운로드 링크 https://url.kr/fqxdnp PMXE file - Google Drive 이 폴더에 파일이 없습니다.이 폴더에 파일을 추가하려면 로그인하세요. drive.google.com 조인트 탭에서 Physics 적용된 만큼 조인트를 추가해줍니다. Con Body A는 부모 본의 강체를 선택하고 Con Body B는 현재 본의 강체를 선택합니다. 강체와 다르게 joint는 해당 본으로 위치 이동이 가능합니다. 본 선택 후 Bone Positoin을 누르면 자동으로 본 위치로 이동 합니다. 조인트에서 강체를 설정하지 않으면..

MMD/PMXE 2024.04.21

PMXE 물리 - 물리 값 설정 편

PMXE 물리 - 물리 값 설정 편 이제 조인트를 지정하고 강체 물리 타입을 어떻게 줘야하는지가 관건입니다. 보통 모핑효과를 줄 부위에 조인트를 줍니다. 털 부위나 가슴, 치마 같은 경우 움직일때 흔들려야 하니까 기본 타입이 Bone Track이 아닌 Pysics op 혹은 Pysics + Bone을 줍니다. https://url.kr/fqxdnp PMXE file - Google Drive 이 폴더에 파일이 없습니다.이 폴더에 파일을 추가하려면 로그인하세요. drive.google.com 구글 드라이브 다운로드 링크 입니다. 강체(물리)값 텍스트에 줘야 할 값을 적어놨습니다. 머리 부위 같은 경우는 움직일 때 흔들려야 하니까 당연히 조인트에 해당되는 부위 입니다. 타입에서 Pysics + Bone 혹은..

MMD/PMXE 2024.04.20

PMXE 물리 - 팔, 하체, 다리 편

PMXE 물리 - 팔, 하체, 다리 편 텍스트에 맞춰서 강체를 만들고 지정해줍니다. https://url.kr/fqxdnp PMXE file - Google Drive 이 폴더에 파일이 없습니다.이 폴더에 파일을 추가하려면 로그인하세요. drive.google.com 텍스트 구글 드라이브 다운로드 링크 입니다. 우측 마우스 클릭으로 스케일을 선택하면 크기를 조정할수 있습니다 기본 설정으로 다시 돌아갈려면 우측마우스 클릭하여 hide 밑에 move를 선택합니다 Radius는 굵기를 조정하고 Height 크기를 조정합니다. 소수점 값을 정해주면서 팔뚝 크기에 맞춥니다. 파란색 O 모양을 선택하고 돌리면 회전이 가능합니다 팔꿈치 쪽 강체도 만들어줍니다. 그리고 트랜스폼뷰에서 테스트 해봅니다. 옵션에서 BD를 ..

MMD/PMXE 2024.04.20

PMXE 물리 - 머리, 상체 편

PMXE 물리 - 머리, 상체 편 물리에서 + 모양을 선택하여 물리를 추가할 수 있습니다. 기본적으로 구형(원형) 모양으로 만들어 집니다. 옵션에서 RB를 선택하면 물리를 볼수있고 물리만 선택이 가능합니다. 텍스트 문서에따라 순서대로 만듭니다. 이름과 Link Bone 이름을 설정합니다. 우측 마우스 클릭하고 스케일을 선택하면 크기를 조절 할수 있습니다. 본 위치와 면 위치에 적절히 배치하여 위치를 조정합니다. 처음 기본 설정으로 돌아갈려면 우측 클릭하고 hide 밑에 move를 선택하면 됩니다. 앞머리 역시 추가하고 크기 조절 합니다. 사각형 모양으로 바꾸고 그룹 2번으로 지정합니다. 그룹을 설정해서 만들면 나중에 충돌, 비충돌 설정으로 간단히 알아볼수 있게 설정 할수 있습니다. 그룹 설정을 응용하여 ..

MMD/PMXE 2024.04.14

PMXE Bone - 캐릭터 가슴, 다리 리깅 편

PMXE Bone - 캐릭터 가슴, 다리 리깅 편 가슴 쪽 본부터 리깅 합니다. 가중치 100을 먼저 칠해주고 바깥쪽은 75, 50으로 가중치를 줍니다. 75를 먼저주고 바깥 쪽을 50을 줘서 마무리 합니다. 옵션에서 V, F 만 선택되게 하고 미러 버텍스를 사용하여 빠르게 마무리 합니다. 참조 영상 하체 리깅 리깅은 크게 어려운게 없습니다. 원리와 이해만 가능하면 pmxe는 쉬운 편이니까요. 캐릭터 리깅 에러, 물리, 조인트 이런 것보다는 MME에 코딩이 더 귀찮습니다. 상체를 꺽을 때, 부드럽지가 않는게 보입니다. 가중치를 조절하면서 수정이 필요합니다. 50을 줘서 좀더 한칸 위에 칠해줍니다. 75를 줘서 밑에 한칸 칠해주고 그 밑 부분은 100을 줘서 트랜스폼뷰에서 테스트 해봅니다. 매끄럽게 꺽이는..

MMD/PMXE 2024.04.07

PMXE Bone - 캐릭터 팔, 손가락 리깅 편

PMXE Bone - 캐릭터 팔, 손가락 리깅 편 윈도우에서 M, W를 선택하고 모드는 보기 편한 웨이트 모드로 변경하여 리깅 준비를 합니다. 상단에 ㅁ을 선택하여 위, 옆, 정면 등을 볼수 있게 합니다. 4가지면을 잘 활용하여 칠하는 것을 추천합니다. 팔 본을 선택하여 가중치 100을 주고 전체적으로 한번 칠해줍니다. 그리고 트랜스폼뷰에서 테스트 해보며 칠해줍니다 Ctrl+Z를 누르면 전으로 돌아가고 가중치 0을 주면 가중치 100 준게 취소되기도 합니다 Ctrl+Z와 가중치 0으로 칠한 건 좀 다릅니다. 팔꿈치 본도 가중치 100으로 칠하고 꺽이는 관절 부위는 부드럽게 75와 50을 주며 칠해줍니다. 가중치마다 색상은 빨간색이 좀더 연하게 칠해집니다. 안칠해진 곳 보면서 가중치를 잘주며 칠해줍니다. ..

MMD/PMXE 2024.04.03

PMXE Bone - 캐릭터 눈, 머리카락 리깅 편

PMXE Bone - 캐릭터 눈, 머리카락 리깅 편 Options에서 V를 끄고 B를 켜주고 Window에서 M, W를 켜줍니다. 필요없는 재질은 체크해제하여 잠시 꺼둡니다. 그리고 Obj에서 해당 두눈 본이 맞는지 확인하고 웨이트 100으로 하여 칠해줍니다. 그리고 한쪽 눈 본씩 선택하여 100으로 칠해줍니다. 반대쪽도 마찬가지로 칠해줍니다. 트랜스폼뷰에서 테스트 해보면 이상하게 돕니다. 이유는 눈 본이 눈 재질보다 앞쪽에 있어서 눈 본을 뒤로 하여 위치 수정해줘야 합니다. 한쪽 눈 본을 뒤로 배치하고 테스트 해봅니다. 정상적으로 돕니다. 반대 쪽도 xyz 위치 복붙하여 수정합니다. 여기서 본 위치에 따라 리깅도 다르게 바뀐다는 걸 알수 있습니다. 머리카락 리깅 차례입니다. 재질에서 헤어 재질만 보이게..

MMD/PMXE 2024.03.31

PMXE Bone - 캐릭터 상반 신, 머리 리깅 편

PMXE Bone - 캐릭터 상반 신, 머리 리깅, 웨이트 편 드디어 웨이트 편 입니다. 상단에 W를 눌러서 웨이트 창을 불러옵니다. Start를 누르면 키고 꺼집니다. Obj에 상반 신 본이 선택 됐는지 확인하고 전체를 칠해줍니다. 웨이트는 그 위에 덧칠하고 조정 한다고 보면 쉽습니다. 트랜스폼뷰에서 확인해봅니다. 상단에 M을 눌러서 재질창을 불러오고 mode에서 좀더 쉽게 변경합니다. 상반 신 다음에 머리 본 부터하면 좀더 쉽습니다. 트랜스폼뷰에서 머리 돌리니까 skin 재질에 또 머리 부분이 숨겨져 있었네요. 만든 사람마다 재질이나 머리가 다릅니다. 항상 확인하고 생각하며 웨이트를 칠해야합니다. skin 재질을 켜주고 머리 본을 선택하여 다시 웨이트를 칠해줍니다. 목 본 입니다. 가운데 쪽을 전체적..

MMD/PMXE 2024.03.31

PMXE Bone - 캐릭터 가슴, 머리카락 Bone 편 - 마지막

PMXE Bone - 캐릭터 가슴, 머리카락 Bone 편 - 마지막 오늘 마지막 본 강의 입니다. Advanced Editor 창을 열로 Start 눌러서 본을 생성 합니다. Editor에서 +를 누르고 생성 하고 아까 Advanced에서 만든거에서 x 축만 -(마이너스) 줘서 대칭 위치를 구합니다. 그리고 부모 본을 상반 신으로 하여 상반 신이 움직이면 같이 움직이게 합니다. 트랜스폼뷰를 열어서 테스트 해봅니다. 머리카락 본은 Advanced Editor를 열어서 Start 누르고 위치 찍고 Start 누르고 끄고 이렇게 부모 본 자식 본이 안이어지게 반복 합니다. 머리카락 본들 부모 본은 머리로 하고 Offset을 줘서 영역 표시를 해줍니다. 영역표시가 끝났으면 반대쪽 구렛나루 쪽은 빠르게 미러 오브..

MMD/PMXE 2024.03.29

PMXE Bone - 캐릭터 다리 Bone 편

PMXE Bone - 캐릭터 다리 Bone 편 상단에 A를 선택하면 창이 하나 열립니다. 여기서 Bone 탭에서 Start를 누르면 쉽게 이어진 본을 만들수 있습니다. 본을 만들어주고 끌때는 Start를 한번 더 눌러서 꺼줍니다. 다리 위치에 본을 맞추고 본 이름을 설정해줍니다. 확인 해보시면, 자동으로 부모 본과 자식 본이 이어진 걸 확인 할수 있습니다. 허벅지 쪽 본은 하반신과 이어주고 트랜스폼뷰를 켜서 테스트 해봅니다. 하반신을 돌렸을 때 잘돌아가는지 테스트 입니다. 이제 IK 본을 추가해서 설정해줘야 합니다. IK 본은 쉽게 묶어서 움직이도록 만드는 기능입니다. 허벅지쪽과 무릎 본을 카피 인덱스하여 IK 본에 MVN IK를 체크해주고 붙여넣기 해줍니다. Target은 발목 본하고 겹쳐있기에 설정해..

MMD/PMXE 2024.03.28