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MMD/PMXE 16

PMXE Bone - 캐릭터 두눈, 팔 Bone 편

PMXE Bone - 캐릭터 두눈, 팔 Bone 편 두눈이 눈보다 가장 위에 위치해야 본 에러가 안납니다. 캐릭마다 다른데, 어떤 캐릭터는 눈 본보다 두눈 본이 낮음에도 에러가 없는 경우가 있습니다. 정확한 이유는 모르겠습니다. 그래서 두눈 본 위치를 눈 본보다 순서를 바꿨습니다. 화살표를 누르면 본 순서가 바뀝니다. 왼쪽 눈은 이미 부모 본이 머리 본으로 되어 있습니다. 더 부모 본을 추가하기 위해선 Append에서 Rot+ 체크하고 parent를 두눈 본으로 주면 부모 본이 추가적으로 적용이 돼서 회전 한다면 같이 움직인다는 걸 알수 있습니다. 반대쪽 눈도 마찬가지로 적용합니다 그리고 트랜스폼뷰에서 확인하면 같이 회전하는 걸 볼수 있습니다. PMXE 캐릭터 팔 bone 편 저번 시간에 이어서 팔 본을..

MMD/PMXE 2024.03.26

PMXE Bone - 캐릭터 몸통 Bone 편

PMXE Bone - 캐릭터 Bone 편 센터 본은 캐릭터를 만든 사람마다 위치가 다릅니다. 바닥에 있는 경우도 있고 허벅지 사이에 있는 경우가 있습니다. 센터 본은 본 전체를 움직입니다. 따로 표준이나 정해진게 없어서 만든 사람마다 본 위치가 다릅니다. fx 옆에 ㅁ를 선택하여 좀더 정확하게 위치를 잡을 수 있습니다. 텍스트 문서는 https://url.kr/fqxdnp PMXE file - Google Drive 이 폴더에 파일이 없습니다.이 폴더에 파일을 추가하려면 로그인하세요. drive.google.com 에서 다운로드 받아주세요. 상반신이 1과 2로 나뉘어져 있는 경우도 있습니다. 1, 2 나뉜 경우 대부분이 가슴 부위에 사용하기 위해서 쓰이는 경우가 많습니다. 센터 본 Y축을 그대로 복사해서..

MMD/PMXE 2024.03.25

PMXE Joint - 기초

PMXE Joint - 기초 강의 강체 추가 하듯이 PmxView에서 A 선택하고 BODY/JOINT에서 Add Joint를 선택하고 Start를 선택합니다. 본 위치에 조인트를 추가하고 완료 하였으면 다시 Start를 눌러서 추가 모드를 종료 합니다. 그리고 상단에 Options에서 J를 선택하면 조인트가 보여집니다. 조인트 탭에서 조인트 2개가 추가된 모습이 보입니다. Con Body A는 강체 첫번째와 Con Body B는 강체 두번째 (즉, 강체와 강체에 조인트를 적용 시킵니다.) Bone Position은 조인트가 있어야 할 본 위치 입니다. 2번 조인트는 당연히 2번 강체와 3번 강체를 연결 합니다. 강체 기본 타입에서는 안쓰러집니다. 조인트가 아래로 내려간 건 버그로 인한거 같습니다. 그다지..

MMD/PMXE 2024.03.15

PMXE 강체(물리) - 기초

강체 (물리) - 기초 PmxEditor에서 rigidbody를 선택하고 PmxView에서 A를 누르면 창이 하나 나옵니다 BODY/JOINT에서 Add Body에서 Cube를 선택하면 사각형 강체를 추가 할수 있습니다 Start를 누르고 간단하게 본 위치에 클릭하면 사각형 강체가 생성이 됩니다 아니면 PmxEditor에서 + 모양을 누르면 추가가 됩니다 본 위치에 따라 대략 사각형 강체를 만들어주고 Start를 다시 눌러서 끕니다 Options에서 RB를 선택하면 강체를 볼수 있습니다 POS는 강체 위치이고 POS위에는 강체 크기 입니다 상단부터 위치랑 크기를 맞춰줍니다 2번 강체도 마찬가지로 조정해줍니다 3번 강체도 조정합니다 Link Bone이 있는데, Bone하고 연결하면 해당 본이 움직일때 같이..

MMD/PMXE 2024.03.13

PMXE Weight(리깅) - 기초

PMXE Weight rigging 기초 우측 상단에서 W를 누르면 Weight 창이 나옵니다. PmxView에서 mode에서 Weight 모드로 전환하면 rigging을 좀더 쉽게 할수 있습니다. 최초의 Bone, all bone은 모든 것을 움직여서 기본적으로 웨이트가 다 칠해져 있는 것을 확인 할수 있습니다. Options에서 B를 선택하고 1번 bone을 선택합니다. Obj가 1번 본을 가르켜야 합니다. Weight (가중치)에 따라서 Bone이 움직일때마다 Weight가 따라갑니다. Weight 창에서 start를 누르면 칠할수 있습니다. 상단 전체를 칠해줍니다. 그리고 2번 bone을 선택하고 똑같이 Weight를 칠해줍니다. TransformView에서 확인해보면 Bone에 따라 움직이는걸 ..

MMD/PMXE 2024.03.12

PMXE Bone - 기초

PMXE Bone 기초 확장자 pmx를 드래그하여 불러옵니다. 마우스 휠이 없거나 고장 났으면 PmxView 우측에서 조정 가능합니다. 마우스 우측마우스 두번 클릭하면 본래 화면으로 돌아옵니다. 그리고 숫자 키패드로도 보는 각도 조절 가능합니다. 만약, 실수로 PmxView를 껏다면 View에서 다시 킬수 있습니다. ↑↓ = 본 순서 변경 입니다. + = 본 추가 입니다. x = 본 삭제 입니다. Bone Name에서 본 이름을 지정해 줄 수 있습니다. 보기 쉽게 1번 본은 01로 지정했습니다. 포지션(위치)는 XYZ이며 Y만 움직여서 본의 위치를 잡아줍니다. 부모 본, 자식 본 지정하는 방법 입니다. P-Bone이 해당 본의 부모 본이 되며, Link to Bone이 자식 본이 됩니다. 1번 본의 자식..

MMD/PMXE 2024.03.12
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