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PMXE Bone - 캐릭터 두눈, 팔 Bone 편

와룡선생01 2024. 3. 26. 23:00
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PMXE Bone - 캐릭터 두눈, 팔 Bone 편

 

두눈이 눈보다 가장 위에 위치해야 본 에러가 안납니다.

캐릭마다 다른데, 어떤 캐릭터는 눈 본보다 두눈 본이 낮음에도 에러가 없는 경우가 있습니다.

정확한 이유는 모르겠습니다.

그래서 두눈 본 위치를 눈 본보다 순서를 바꿨습니다.

화살표를 누르면 본 순서가 바뀝니다.

 

왼쪽 눈은 이미 부모 본이 머리 본으로 되어 있습니다.

더 부모 본을 추가하기 위해선 Append에서 Rot+ 체크하고 parent를 두눈 본으로 주면 부모 본이 추가적으로 적용이 돼서 회전 한다면 같이 움직인다는 걸 알수 있습니다.

 

반대쪽 눈도 마찬가지로 적용합니다

 

그리고 트랜스폼뷰에서 확인하면 같이 회전하는 걸 볼수 있습니다.

 

PMXE 캐릭터 팔 bone 편

저번 시간에 이어서 팔 본을 만들어 봅니다.

총 18개의 본을 pmxe에서 +을 눌러서 추가 합니다.

pmxe에서 한개의 본만 선택해서 위치 Y축만 숫자 1줘서 pmxview에서 한개만 선택 가능하도록 합니다.

상단에 ㅁ모양을 선택하면 다각면으로 볼수 있습니다.

본 이름에 따라 위치를 잡습니다.

위치를 다 잡았으면, 텍스트의 이름 복붙하고

본 이름을 정해줍니다.

 

그리고 부모 본과 자식 본을 설정하여 이어줍니다.

본은 대체적으로 부모 본을 따라 움직인다고 보면 됩니다.

Offset을 설정하는 이유는 

예전 캐릭터들을 보면 투명 본을 활용해서 어이주는 표시 역할로 활용 했습니다.

그렇게 되면 pmxe에서 캐릭터를 불러올 때, 본이 너무 많아서 한 눈에보기 지저분해집니다.

투명 본은 머리카락 본을 만들 때 다시 설명하도록 하겠습니다.

 

따로 정해진 표준은 없지만 그나마 깔끔하게 보기 편한 본 순서는

몸통 -> 머리 -> 팔 -> 다리 -> 머리카락 -> 옷 순이 좋다고 봅니다.

마지막으로 손가락 본을 이어주면 끝나네요.

각각 손끝 본은 오프셋을 잘 활용하여 마무리 하도록 합니다.

트랜스폼뷰에서 테스트 해봅니다.

부모 본을 따라 잘 움직이네요.

반대 쪽 팔을 직접 만들기는 너무 시간이 오래걸립니다.

그래서 Edit - Object - Mirror Object를 선택하면 빠르게 반대쪽 본을 만들 수 있습니다.

추가 된게 확인 되었다면,

트랜스폼뷰에서 마찬가지로 테스트 해보고

마지막으로 본에 오류가 없는지 유효성 테스트 해봅니다.

파일에서 pmx info를 들어갑니다.

X 빼고 전부 체크 해제를 해주면 본에 이상이 없는걸 확인할 수 있습니다.

 

 

참조 영상

 

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