PMXE Bone 기초
확장자 pmx를 드래그하여 불러옵니다.
마우스 휠이 없거나 고장 났으면 PmxView 우측에서 조정 가능합니다.
마우스 우측마우스 두번 클릭하면 본래 화면으로 돌아옵니다.
그리고 숫자 키패드로도 보는 각도 조절 가능합니다.
만약, 실수로 PmxView를 껏다면 View에서 다시 킬수 있습니다.
↑↓ = 본 순서 변경 입니다.
+ = 본 추가 입니다.
x = 본 삭제 입니다.
Bone Name에서 본 이름을 지정해 줄 수 있습니다.
보기 쉽게 1번 본은 01로 지정했습니다.
포지션(위치)는 XYZ이며 Y만 움직여서 본의 위치를 잡아줍니다.
부모 본, 자식 본 지정하는 방법 입니다.
P-Bone이 해당 본의 부모 본이 되며, Link to Bone이 자식 본이 됩니다.
1번 본의 자식 본이 2번에 해당되므로 아래 화살표로 꽂히는게 보입니다.
부모 본은 화살표가 안생기지만, 부모 본이 움직인다면 자식 본은 영향을 받습니다.
반대로 자식 본이 움직이면 부모 본은 영향을 받진 않습니다.
2번을 다시 예시로 든다면, 1번 본이 부모 본이 되고 3번 본이 자식 본이 됩니다.
아래로 이어지는 형식으로 봅니다.
마지막 3번 본에서는 자식 본이 없기에 부모 본 2번 본만 연결합니다.
더 이어줄 자식 본이 있다면 Link to bone을 설정 하면 됩니다.
트랜스폼 뷰에서 제대로 이어져서 움직이나 테스트 해봅니다.
IK bone 만드는 방법
4번 본을 IK 본으로 만들 예정입니다.
IK만 설정한다면 트랜스 폼뷰에서 기존에 알고 있던 IK하고는 다르게 자유롭게 움직이지 않습니다.
MVN을 같이 체크 해줘야 기존 IK본 처럼 자유롭게 움직이는 걸 확인 할수 있습니다.
IK에서 타겟을 3번 본으로 하고 Loop를 3~10 사이 숫자로 지정합니다.
IK 타겟을 3번으로 하면 IK본이 움직일때 타겟이 된 3번 본이 같이 움직입니다.
Loop는 보통 8이나 10을 넣는데, 프레임 당 연산 속도가 얼마나 계산할 것인지 설정합니다만 축을 설정하지 않으면 그다지 알 필요까지는 없다고 봅니다.
앵글은 자동으로 설정되니 건들 필요는 없습니다.
1~3번 본까지 드래그해서 Copy Index를 선택합니다.
우리가 하는 Ctrl+C와는 다른 복사 입니다.
IK bone에서 Link에서 Copy From Index를 선택해줍니다.
그리고 Extemal를 체크해줍니다.
외부 축인데, 체크 하나 안하나 차이점은 잘 모르겠습니다.
마지막으로 IK본에 따라 잘 움직이는지 확인하고 안움직인다면 트랜스 폼뷰 우측에서 IK - ON / OFF 체크를 확인하고 움직여 보시면 잘 적용되었다면 같이 움직이는 걸 확인 하실수 있습니다.
참조 영상입니다.
https://www.youtube.com/watch?v=f5VY8k1akqI
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