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PMXE Bone - 캐릭터 눈, 머리카락 리깅 편

PMXE Bone - 캐릭터 눈, 머리카락 리깅 편 Options에서 V를 끄고 B를 켜주고 Window에서 M, W를 켜줍니다. 필요없는 재질은 체크해제하여 잠시 꺼둡니다. 그리고 Obj에서 해당 두눈 본이 맞는지 확인하고 웨이트 100으로 하여 칠해줍니다. 그리고 한쪽 눈 본씩 선택하여 100으로 칠해줍니다. 반대쪽도 마찬가지로 칠해줍니다. 트랜스폼뷰에서 테스트 해보면 이상하게 돕니다. 이유는 눈 본이 눈 재질보다 앞쪽에 있어서 눈 본을 뒤로 하여 위치 수정해줘야 합니다. 한쪽 눈 본을 뒤로 배치하고 테스트 해봅니다. 정상적으로 돕니다. 반대 쪽도 xyz 위치 복붙하여 수정합니다. 여기서 본 위치에 따라 리깅도 다르게 바뀐다는 걸 알수 있습니다. 머리카락 리깅 차례입니다. 재질에서 헤어 재질만 보이게..

MMD/PMXE 2024.03.31

PMXE Bone - 캐릭터 상반 신, 머리 리깅 편

PMXE Bone - 캐릭터 상반 신, 머리 리깅, 웨이트 편 드디어 웨이트 편 입니다. 상단에 W를 눌러서 웨이트 창을 불러옵니다. Start를 누르면 키고 꺼집니다. Obj에 상반 신 본이 선택 됐는지 확인하고 전체를 칠해줍니다. 웨이트는 그 위에 덧칠하고 조정 한다고 보면 쉽습니다. 트랜스폼뷰에서 확인해봅니다. 상단에 M을 눌러서 재질창을 불러오고 mode에서 좀더 쉽게 변경합니다. 상반 신 다음에 머리 본 부터하면 좀더 쉽습니다. 트랜스폼뷰에서 머리 돌리니까 skin 재질에 또 머리 부분이 숨겨져 있었네요. 만든 사람마다 재질이나 머리가 다릅니다. 항상 확인하고 생각하며 웨이트를 칠해야합니다. skin 재질을 켜주고 머리 본을 선택하여 다시 웨이트를 칠해줍니다. 목 본 입니다. 가운데 쪽을 전체적..

MMD/PMXE 2024.03.31

PMXE Bone - 캐릭터 가슴, 머리카락 Bone 편 - 마지막

PMXE Bone - 캐릭터 가슴, 머리카락 Bone 편 - 마지막 오늘 마지막 본 강의 입니다. Advanced Editor 창을 열로 Start 눌러서 본을 생성 합니다. Editor에서 +를 누르고 생성 하고 아까 Advanced에서 만든거에서 x 축만 -(마이너스) 줘서 대칭 위치를 구합니다. 그리고 부모 본을 상반 신으로 하여 상반 신이 움직이면 같이 움직이게 합니다. 트랜스폼뷰를 열어서 테스트 해봅니다. 머리카락 본은 Advanced Editor를 열어서 Start 누르고 위치 찍고 Start 누르고 끄고 이렇게 부모 본 자식 본이 안이어지게 반복 합니다. 머리카락 본들 부모 본은 머리로 하고 Offset을 줘서 영역 표시를 해줍니다. 영역표시가 끝났으면 반대쪽 구렛나루 쪽은 빠르게 미러 오브..

MMD/PMXE 2024.03.29

PMXE Bone - 캐릭터 다리 Bone 편

PMXE Bone - 캐릭터 다리 Bone 편 상단에 A를 선택하면 창이 하나 열립니다. 여기서 Bone 탭에서 Start를 누르면 쉽게 이어진 본을 만들수 있습니다. 본을 만들어주고 끌때는 Start를 한번 더 눌러서 꺼줍니다. 다리 위치에 본을 맞추고 본 이름을 설정해줍니다. 확인 해보시면, 자동으로 부모 본과 자식 본이 이어진 걸 확인 할수 있습니다. 허벅지 쪽 본은 하반신과 이어주고 트랜스폼뷰를 켜서 테스트 해봅니다. 하반신을 돌렸을 때 잘돌아가는지 테스트 입니다. 이제 IK 본을 추가해서 설정해줘야 합니다. IK 본은 쉽게 묶어서 움직이도록 만드는 기능입니다. 허벅지쪽과 무릎 본을 카피 인덱스하여 IK 본에 MVN IK를 체크해주고 붙여넣기 해줍니다. Target은 발목 본하고 겹쳐있기에 설정해..

MMD/PMXE 2024.03.28

PMXE Bone - 캐릭터 두눈, 팔 Bone 편

PMXE Bone - 캐릭터 두눈, 팔 Bone 편 두눈이 눈보다 가장 위에 위치해야 본 에러가 안납니다. 캐릭마다 다른데, 어떤 캐릭터는 눈 본보다 두눈 본이 낮음에도 에러가 없는 경우가 있습니다. 정확한 이유는 모르겠습니다. 그래서 두눈 본 위치를 눈 본보다 순서를 바꿨습니다. 화살표를 누르면 본 순서가 바뀝니다. 왼쪽 눈은 이미 부모 본이 머리 본으로 되어 있습니다. 더 부모 본을 추가하기 위해선 Append에서 Rot+ 체크하고 parent를 두눈 본으로 주면 부모 본이 추가적으로 적용이 돼서 회전 한다면 같이 움직인다는 걸 알수 있습니다. 반대쪽 눈도 마찬가지로 적용합니다 그리고 트랜스폼뷰에서 확인하면 같이 회전하는 걸 볼수 있습니다. PMXE 캐릭터 팔 bone 편 저번 시간에 이어서 팔 본을..

MMD/PMXE 2024.03.26

PMXE Bone - 캐릭터 몸통 Bone 편

PMXE Bone - 캐릭터 Bone 편 센터 본은 캐릭터를 만든 사람마다 위치가 다릅니다. 바닥에 있는 경우도 있고 허벅지 사이에 있는 경우가 있습니다. 센터 본은 본 전체를 움직입니다. 따로 표준이나 정해진게 없어서 만든 사람마다 본 위치가 다릅니다. fx 옆에 ㅁ를 선택하여 좀더 정확하게 위치를 잡을 수 있습니다. 텍스트 문서는 https://url.kr/fqxdnp PMXE file - Google Drive 이 폴더에 파일이 없습니다.이 폴더에 파일을 추가하려면 로그인하세요. drive.google.com 에서 다운로드 받아주세요. 상반신이 1과 2로 나뉘어져 있는 경우도 있습니다. 1, 2 나뉜 경우 대부분이 가슴 부위에 사용하기 위해서 쓰이는 경우가 많습니다. 센터 본 Y축을 그대로 복사해서..

MMD/PMXE 2024.03.25

PMXE Joint - 기초

PMXE Joint - 기초 강의 강체 추가 하듯이 PmxView에서 A 선택하고 BODY/JOINT에서 Add Joint를 선택하고 Start를 선택합니다. 본 위치에 조인트를 추가하고 완료 하였으면 다시 Start를 눌러서 추가 모드를 종료 합니다. 그리고 상단에 Options에서 J를 선택하면 조인트가 보여집니다. 조인트 탭에서 조인트 2개가 추가된 모습이 보입니다. Con Body A는 강체 첫번째와 Con Body B는 강체 두번째 (즉, 강체와 강체에 조인트를 적용 시킵니다.) Bone Position은 조인트가 있어야 할 본 위치 입니다. 2번 조인트는 당연히 2번 강체와 3번 강체를 연결 합니다. 강체 기본 타입에서는 안쓰러집니다. 조인트가 아래로 내려간 건 버그로 인한거 같습니다. 그다지..

MMD/PMXE 2024.03.15

PMXE 강체(물리) - 기초

강체 (물리) - 기초 PmxEditor에서 rigidbody를 선택하고 PmxView에서 A를 누르면 창이 하나 나옵니다 BODY/JOINT에서 Add Body에서 Cube를 선택하면 사각형 강체를 추가 할수 있습니다 Start를 누르고 간단하게 본 위치에 클릭하면 사각형 강체가 생성이 됩니다 아니면 PmxEditor에서 + 모양을 누르면 추가가 됩니다 본 위치에 따라 대략 사각형 강체를 만들어주고 Start를 다시 눌러서 끕니다 Options에서 RB를 선택하면 강체를 볼수 있습니다 POS는 강체 위치이고 POS위에는 강체 크기 입니다 상단부터 위치랑 크기를 맞춰줍니다 2번 강체도 마찬가지로 조정해줍니다 3번 강체도 조정합니다 Link Bone이 있는데, Bone하고 연결하면 해당 본이 움직일때 같이..

MMD/PMXE 2024.03.13